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Martes, 19 Marzo 2024

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Aprende a ser más creativo con Super Mario Bros

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Shigeru Miyamoto, considerado como el «padre de los videojuegos modernos», es el responsable de títulos tan conocidos como Super Mario Bros, The Legend of Zelda, o Donkey Kong. Ocupa actualmente la posición de director de la división de juegos de Nintendo y se ha labrado una reputación de ser una de las mentes más creativas y brillantes del planeta.

La prueba la encontramos en un estupendo artículo de Lifehacker, en el que recorriendo distintas entrevistas que ha concedido en los últimos años, desvelan algunas de las claves de su pensamiento creativo. Hemos seleccionado las siguientes:

Deja que tus empleados te sorprendan

Cuando ocupamos una posición de liderazgo, es fácil dejar que el poder se nos “suba a la cabeza”. Si además somos una figura carismática y como Miyamoto, llevamos trabajando más de 40 años para la misma compañía, es tremendamente sencillo dejarnos deslizar hacia posiciones autoritarias, cuando no tiránicas.

¿Cómo detectamos y evitamos esta actitud? ¿Cómo conseguimos mantener una mentalidad abierta, dispuesta a escuchar al que puede ser el próximo gran genio de nuestra empresa? En una entrevista concedida a Time, Miyamoto declaraba lo siguiente:

Lo que estoy intentando hacer no es crear una atmósfera en la que puedan decir ‘Puedo hacerlo mejor mejor que Miyamoto’ o ‘Voy a hacer un juego que le guste a Miyamoto’. Prefiero animar a los distintos directores para que tengan el valor para trabajar y conseguir los objetivos que ellos mismos se propongan. A partir de aquí, les cuestiono sobre si el juego que están desarrollando está realmente entregando la experiencia que pide el jugador pero aparte de eso, intento quedarme al margen del contenido del juego.

Dicho de otra forma, más que un jefe que impone su criterio, la figura de Miyamoto se descubre como la de un mentor que apuesta por dejar que las mejores ideas vean la luz.

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Los beneficios económicos no son lo más importante

Creatividad y economía son dos términos que normalmente no encajan bien en la misma frase. De hecho, los mejores artistas no se cansan de repetir que no están en el mundo del arte, cine, fotografía, etc. para hacer dinero, sino que lo segundo es consecuencia de lo primero.

¿Se puede trasladar esa mentalidad a una empresa? No olvidemos que si bien es cierto que Nintendo es una de las empresas más interesantes por el diseño y la concepción única que tienen de los videojuegos, como compañía, su objetivo es ser rentables y generar beneficios. ¿Cómo se combinan ambas realidades? En declaraciones a IGN, Miyamoto afirmaba lo siguiente.

Lo que define esta industria es que ser creativo es una cosa, pero tener una mentalidad de negocio es una muy diferente. Formamos parte del sector del entrenamiento, por lo que los diseñadores de videojuegos tienen que tener una mentalidad muy creativa, pero además, tienen que ser capaces de defender sus ideas frente al sector más comercial de la compañía. Porque si se pliegan sin más a ese departamento de marketing, entonces tarde o temprano dejarán de ser creativos. No hay demasiadas personas capaces de hacer algo así y por otro lado creo, que si los desarrolladores tuvieran aún más libertad para hacer los juegos que realmente quieren hacer, los juegos serían mucho mejores.

En un sector como en el que se mueve Miyamoto, creatividad y marketing forman parte de la fórmula del éxito. Pero plegarse ante las directrices de marketing, de los estudios de mercado y lo que parece que quieren los clientes, puede ser el primer paso hacia la irrelevancia. Por otro lado, creatividad sin cierto control puede resultar un desastre. ¿El secreto? Ese delicadísimo y casi intangible punto de equilibrio en el que parece que todo funciona.

La inspiración está en todas partes

Uno de los problemas que experimentan las personas más creativas, es centrarse en una única fuente de inspiración a la hora de encarar un proyecto.

Se centran tanto en su trabajo, que pierden la perspectiva a la hora de analizar lo que ocurre fuera de su sector, del círculo de personas con las que se relacionan, el mundo en definitiva. Esto les dificulta el poder crear cosas realmente nuevas, que destaquen sobre lo que todos los demás hacen en su nicho. Miyamoto describe cómo encontró la inspiración a la hora de desarrollar “The Legend of Zelda” y “Mario 64” de la siguiente forma:

De pequeño, mi vida transcurrió en el Japón rural. Esto significaba pasar mucho tiempo jugando en los campos de arroz, explorar las colinas y divertirme al aire libre. En la escuela, lo más que podías hacer entonces era dar largos paseos y escalar montañas. Cerca de donde vivíamos, en Kobe, había una montaña que quería escalar. Y cerca de la cima, un gran lago. Recuerdo cuando hicimos la primera excursión al lago. Toda la experiencia fue impresionante. El camino, el lago, el llegar hasta ahí. Fue la primera vez que hacía una excursión así. De ese viaje, de esos recuerdos, tomé la inspiración necesaria para desarrollar muchos de los paisajes que plasmé en Zelda. Más tarde, cuando ya tenía más de 40 años, empecé a aficionarme a la natación. Me parecía un ejercicio fantástico. Y cuando creamos Mario 64, incorporé toda esta experiencia de nadar, de una forma muy personal, al desarrollo del juego.

La inspiración por lo tanto podemos encontrarla en los sitios más insospechados, en aquellas experiencias personales que pensamos que forman parte de nuestro pasado, o en una nueva forma de ver las cosas.

No te compares con otros

Buena parte del éxito de Nintendo (y también de sus fallos) los encontramos en una filosofía que se basa en hacer las cosas de una forma completamente diferente.

Una consola Nintendo tiene muy poco que ver con una PlayStation o una Xbox. Y hay una buena razón para ello. En una entrevista concedida a “The Guardian”, Miyamoto aseguraba lo siguiente:

Cuando hablamos de la competencia, el principal problema que veo es que te preocupas de analizar lo que ha hecho otra persona y tratas de repetirlo y mejorarlo. Sin embargo en Nintendo, más que analizar lo que hacen otros, nos preocupamos en desarrollar algo único.

¿Te atreves a ser único?

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