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Lunes, 15 Abril 2024

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¿Qué es la Gamificación? por Fernando Tarragato

gamification

Los términos «gamificar» y «gamificación» provienen del inglés «gamification», que se podría traducir tal vez más correctamente en castellano como ‘ludificación‘ y de hecho ocasionalmente se hace. En cualquier caso, en ambos idiomas son términos acuñados recientemente para identificar un concepto relativamente nuevo. Y puesto que ninguna de las formas en castellano está recogida por la Real Academia Española de la lengua, aceptemos «gamificación» por su similitud con la versión inglesa. Una vez superado este pequeño preámbulo gramatical… ¿qué es la gamificación?

Como definición concisa podríamos decir que la gamificación es  la utilización de algunos de los elementos que componen los juegos  y la aplicación de técnicas de diseño de juegos en contextos que no son juegos.

Ampliando un  poco más, el objetivo  esencial de la gamificación es aprovechar el poder de motivación que tienen los juegos para conseguir que procesos y actividades tengan un nivel similar de atractivo para las personas que las realizan. Gamificar consiste en entender  los juegos, aprender las lecciones que nos enseñan respecto a qué los hace apetecibles, por qué son entretenidos, qué tienen que haga que disfrutemos con ellos y aplicar ese conocimiento en otros contextos para hacer más entretenidas y motivadoras actividades que no lo son en origen.

Historia de la gamificación

La gamificación es una práctica considerablemente nueva, de la que sin embargo podemos identificar algunas primeras aproximaciones en ejemplos bastante antiguos: el uso de tarjetas de fidelización que se van rellenando a medida que un cliente cumple determinados hitos de compra; el sorteo de premios entre clientes que participan al adquirir un determinado producto; o uno de los que más disfruté cuando era pequeño: el regalo sorpresa que podía aparecer en el palo de un helado que te acababas de comer.

En estos ejemplos ya se puede identificar conceptos como incitar a la completitud, generar sorpresa, proporcionar recompensas y algunos otros elementos que con frecuencia forman parte de los juegos y que son parte de lo que hace que sean atractivos y entretenidos.

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Aun así, la gamificación como planteamiento más consciente, como actividad identificable en términos más concretos incluyendo el uso de la propia palabra ‘gamification’, es mucho más reciente. Podríamos decir que es a partir de 2010- 2011 cuando numerosas charlas, artículos y libros comienzan a referirse a este concepto y a tratar de analizarlo y estructurarlo formalmente.

Conviene resaltar cuál es el motivo por el que se propone gamificar. La razón fundamental es que los juegos y el entretenimiento son herramientas poderosas a las que hay que reconocer la capacidad que tienen de motivar y atraer. El planteamiento detrás de la gamificación es el de que es posible convertir una tarea en una actividad más entretenida de realizar, más motivadora y más atractiva para el que la realiza, siempre que apliquemos acertadamente algunos de los elementos y mecánicas que subyacen en lo que hace que los juegos sean lo que son. Otra poderosa razón es que ya existen numerosos ejemplos reales de que, efectivamente, la gamificación bien ejecutada produce resultados tangibles en las diferentes situaciones en las que se aplica.

Contextos concretos y ejemplos reales en los que se ha aplicado con efectividad son:

En la relación de una organización con sus clientes o potenciales clientes. Un ejemplo de este tipo es el de “Foursquare”, una aplicación para móviles que propone a sus usuarios ‘marcar’ su posición geográfica regularmente. “Foursquare” utiliza elementos de juego como avatares, puntos, insignias de diferentes niveles y recompensas para que su uso sea más atractivo y entretenido.

Otro contexto concreto es el de procesos o actividades que empleados de una empresa realizan como parte de su desempeño laboral. Un buen ejemplo aquí sería el proceso de traducción y revisión de traducciones de Windows 7. Microsoft gamificó con éxito esta tarea incitando la competición entre sus oficinas de distintas regiones del mundo.

El tercer contexto en el que aplicar la gamificación sería el de promocionar comportamientos o actividades que atañen a personas en el contexto de su vida personal o social. Algunos fascinantes ejemplos de este tipo son unas escaleras de metro a las que se les incorpora un piano en el que cada tecla es un escalón o una papelera que produce un sonido de caída profunda cuando tira algo en ella y que recomiendo que veáis visitando la página “thefuntheory.com”.

Para terminar, es importante comentar que gamificar no es un proceso determinista que se pueda formalizar en un conjunto de reglas o patrones que deben ser aplicados secuencialmente. Es necesario una buena formación y conocimientos en diferentes áreas especializadas.

Firmado: Fernando Tarragato, Production Manager en Pyro Studios

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El desarrollo de videojuegos crece exponencialmente cada año, demostrando además que hay espacio para casi todos. Y lo que es más importante: el videojuego ha salido del límite establecido por consolas y ordenadores y consigue mezclarse con la vida real, ayudando a que los trabajadores sean más productivos, más motivados o adquieran nuevas competencias gracias a procesos de gamificación.

En este sentido, lejos de ser un sector “reservado a unos pocos”, cada día se demuestra que con la formación adecuada, casi cualquier persona puede poner su granito de arena para concebir y desarrollar un videojuego . Porque ¿A quién lo le gustaría poder diseñar el videojuego de sus sueños? Concebir una gran historia y saber trasladarla a al mundo digital…¿No es acaso el deseo de generaciones que han crecido pegados a una pantalla?

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Imagen: Shutterstock

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