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Viernes, 24 Mayo 2024

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La «piratería» ya triplica las «ventas legales»

Nueva polémica en torno a las supuestas «descargas ilegales» que desde hace meses enfrentan a internautas y la industria de contenidos. Ayer fue el turno de Aldo Olcese, presidente de la Colación de Creadores e Industrias de Contenidos, que clamó por las teóricas pérdidas que está sufriendo el sector.

En este sentido, aseguró que «el valor de los contenidos pirateados» asciende a 5.121 millones de euros, lo que supondría el triple del valor del consumo legal (1.653 millones)  que se estima para España para el segundo cuatrimestre de este año.

En la presentación del primer Observatorio de Piratería y Hábitos de Consumo de Contenidos Digitales, elaborados por la consultora IDC, se puntualiza que el valor de lo pirateado en películas durante este periodo es de 2.382,5 millones de euros, mientras que en música asciende a 2.291,6 millones. En videojuegos esa cifra se estima en 246,2 millones y en libros 200,5 millones de euros.

Asimismo, Olcese ha pedido al Gobierno que reduzca un 70 por ciento la piratería con la nueva ‘Ley Sinde’, en el plazo de un año desde su aprobación, para «demostrar su eficacia». A su entender, en caso de no resolver la situación «atacando al menor de los problemas» (las descargas desde página web), habrá que atacar «al mayor de los problemas» (en referencia a los intercambios de archivos entre usuarios (P2P).

Al respecto, Olcese ha explicado que la encuesta refleja cómo el 80 por ciento de los encuestados descarga contenidos a través de servicios P2P frente al 43 por ciento que lo hace a través de las web mediante servicios de descarga directa. En ambos casos ha destacado la incidencia en los sectores más jóvenes con un 92 y un 69 por ciento respectivamente, lo cual tiene «implicaciones de hábito con el cambio generacional».

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Asimismo, el informe, basado en encuestas a 5.911 usuarios, ha destacado que la tasa de piratería ha ascendido, en media ponderada, a un 76 por ciento sobre los mercados de música, películas, videojuegos y el sector del libro. En concreto, las los porcentajes suben al 95,6 y 83 por ciento en el caso de la música y el cine, frente al 52,3 por ciento de los videojuegos o el 19,7 por ciento en el caso de los libros.

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