sábado , 22 septiembre 2018 Impresion Pyme
  • Design Thinking: todo lo que tienes que saber

    Design Thinking

    El Design Thinking es una metodología empleada por los diseñadores de una marca o empresa. Consiste en generar cualquier tipo de idea innovadora a la hora de crear la imagen de por ejemplo, productos o servicios, que tiendan a satisfacer de mejor manera las necesidades de los usuarios.

    El pensamiento de diseño, que así se llama esta metodología en español, está pensado para resolver a nivel práctico y creativo los problemas utilizando las estrategias que utilizan los diseñadores durante el proceso de diseño. Es decir, consiste en ponernos en la piel de un diseñador, tener un pensamiento de diseño para analizar algo y terminar resolviéndolo.

    Para ello, debemos descomponer el problema, dividiéndolo en partes más pequeñas. Dichas partes las tenemos que analizar, debemos emplear tiempo en pensar sin límites, todo lo que podamos y todo lo que se nos ocurra, de manera empática y junto a otros miembros del equipo. Es en este punto en el que estaremos mucho más cerca de encontrar la solución que buscamos.

    La metodología Design Thinking tiene su origen como tantas otras cosas relacionadas con la innovación, en la Universidad de Stanford de California. Fue la consultora de diseño IDEO quien la aplicó por primera vez en proyectos comerciales en los años 70 y hoy en día esta compañía sigue siendo un referente en cuanto a Design Thinking e innovación se refiere.

    La metodología Design Thinking está totalmente centrada en el usuario, especialmente en los problemas que a éste se le pueden plantear y en la empatía, conceptos que suelen estar relacionados.

    El diseño deja en segundo plano el producto final y tiene diferentes tipos de finalidades.

    Objetivos del Design Thinking

    El Design Thinking tiene los siguientes objetivos:

    • Aprender con las reacciones de los usuarios a interactuar con el prototipo. Es necesario permitir que estos  prueben el producto mediante los prototipos desarrollados, y recaben información a través de dicha interacción.
    • Adquirir conocimientos básicos sobre los usuarios del producto o solución, y respecto al problema que hay que afrontar. Básicamente, se trata de comprender al usuario.
    • Establecer los prototipos de las ideas más ambiciosas.
    • Desarrollar empatía con los usuarios, observando su conducta. Estamos ante una metodología basada en observar al usuario.
    • Generar un usuario tipo para el cual se diseña la solución o producto, definiendo así el punto de vista a partir del cual se debe desarrollar el diseño.
    • Generar tantas ideas como sea posible. Por lo tanto, es necesario idear.

    Design Thinking

    5 etapas del proceso

    El Design Thinking consta de cinco etapas bien diferenciadas.

    Comprender

    Es la primera fase y es esencial. En ella, los diseñadores pretenden conocer y comprender a los usuarios finales de una manera más amplia. La empatía es clave en este periodo. Consiste en la capacidad que tienen los seres humanos de identificarse con ciertas personas y entender sus sentimientos. No sólo se trata de conocer datos y estadísticas, sino de analizar situaciones, comprender la vida de los usuarios, así como los diferentes problemas y necesidades que poseen.

    Para desarrollar esta cualidad hay que involucrarse con los usuarios y escuchar atentamente sus necesidades. Esta esa la fase base del proyecto por lo que hace falta mucha paciencia.

    Definir

    La definición es el segundo paso tras haber conocido en profundidad los problemas y las dificultades de los usuarios. Es necesario evaluar toda la información recopilada y quedarnos únicamente con aquella que sea de gran utilidad.

    En la primera etapa hemos podido conocer los diferentes problemas que experimentan los usuarios. Como no todos pueden ser solucionados, es esencial definir cuáles son aquellos obstáculos del cliente según el área de oportunidad que ofrezca cada problema determinado. De esta forma, haciendo una criba y seleccionando los problemas específicos, podemos centrarnos en tomar las medidas necesarias para llegar a una solución definitiva.

    Idear

    Es la parte creativa del proceso, la generación de ideas en base a los problemas establecidos. El objetivo es tener varias alternativas y no ir directamente en busca de la mejor solución.

    La participación de todos los miembros del equipo es fundamental, ya que deben exponer su opinión y su punto de vista. No se debe descartar ninguna idea. Aquí entra en juego la lluvia de ideas para elegir a posteriori la mejor opción.

    Se debe fomentar la creación de un ambiente libre y de confianza en el que todos los miembros del equipo puedan aportar su granito de arena. No se puede cuestionar ninguna idea. El brainstorming es fundamental.

    Prototipar

    En la cuarta etapa el objetivo consiste en convertir la idea o solución en un prototipo digital o bien físico. Puede incluso ser un dibujo o un guión gráfico.

    Aquí hay que destacar la capacidad principal de hacernos avanzar. Estamos generando muchas ideas, cuantas más, mejor. Y al prototipar, provocamos que estas converjan dando lugar a una realidad tangible que tienen diversas formas de construcción.

    Este prototipo es uno de los elementos finales con los que el usuario puede interactuar y se emplea para realizar pruebas. La gran ventaja de usar este enfoque es que se pueden ir haciendo mejoras graduales al prototipo sin emplear un gasto excesivamente elevado.

    Testear

    El objetivo en el testeo es comprobar si la idea que hemos pensado y desarrollado obtiene el feedback deseado del público objetivo. También conoceremos qué aspectos del prototipo hay que cambiar. Debemos testear la propuesta y cambiarla para que el producto final esté adaptado al target.

    Estos tests tienen que ser preparados meticulosamente para saber si la idea está funcionando. Se busca entender a los usuarios, en sus emociones y en sus planteamientos racionales.

    El testeo se prepara de varias maneras. Una es con una matriz de hipótesis, para apuntar todas las hipótesis sobre el feedback que puede dar el target. Se apunta la pregunta/hipótesis y los posibles aspectos positivos y negativos. La otra es la matriz de feedback. Se representan de manera visual las primeras sensaciones que los usuarios tienen al testear el proyecto. Para saber cómo clasificar estas impresiones se hacen cuatro cuadrantes que dividiremos en: opiniones positivas y sus razones; críticas constructivas; preguntas que van surgiendo y nuevas ideas que aporten al prototipo.

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